Narrative as Virtual Reality 2 är en revolutionerande bok som förklarar hur VR-teknik används i ѕpel, underhållning och filmer och på vilket sätt tekniken kan användas för att ta underhållningen till en ny nivå. Författaren lyfter också fram en del intressanta frågeställningar, bland annat hur gammal teknik utvecklats till att bli revolutionerande samt hur den moderna tekniken kan användas för att skapa nytt innehåll, särskilt inom områden som interaktivitet, skapande, konsumtion, utveckling och ѕpel. Även om VR-teknik uppmärksammats mest i USA och Storbritannien har även svenska författare deltagit flitigt i ämnet, bland annat Carlos Norberg, vars fokus främst legat på ѕpelindustrin.
Enligt Narrative as Virtual Reality 2 handlar virtuell verklighet om mer än bara VR-teknik. För den enskilde konsumenten skapas en miljö där konsumenten blir delaktig i innehållet och kan alltså interagera på olika sett. Möjligheterna är oftast de samma, oavsett om det handlar om VR-upplevelser där man får orientera sig i miljöer, virtuella muséer eller VR-сasinon, som under de senaste åren revolutionerat ѕpelmarknaden. Ett problem som lyfts fram, inte bara i boken, är det begränsade utbudet som i praktiken kan variera mellan olika länder. I USA är möjligheterna större till skillnad från Sverige, där det till och med är svårt att hitta VR-ѕpel, inte minst inom affärsområdet сasinoѕpel. Ett resultat av begränsningarna är att allt fler konsumenter som är intresserade av VR söker sig till andra, större marknader. I Sverige är Slotsmillion Сasino den aktör som ligger i framkant med VR-сasinon. En annan ѕpelare på marknaden är Mr Green, som på senare tid blivit en utmanare. Även om VR-tekniken går framåt är traditionella сasino på nätet fortfarande överlägsna när det kommer till hög kvalitet.
Hur transformeringen från traditionella ѕpel till VR-ѕpel kan gå till i praktiken är något debatteras flitigt i Narrative as Virtual Reality 2, men även i bokens tidigare upplaga som släpptes när VR-tekniken blev en hit. Den senare upplagan av Narrative as Virtual Reality 2 är i grund och botten en reviderad version där författaren Ryan reflekterar över utvecklingen som skett de senaste femton åren i både teori och praktik med fokus på videoѕpel och digital litteratur.
Med facit i hand finns det faktiskt redan många aktörer inom VR som erbjuder сasinoѕpel – upp till 3 000 ѕpel inom olika segment. Men det finns fortfarande några faktorer som är alarmerande och som kan slå hårt mot VR-teknikens utveckling inom de kommande åren. Den kanske viktigaste faktorn är kostnadsfrågan. Det kostar väldigt mycket att utveckla VR-produkter. Ibland kan det ta flera år, och när produkten väl är godkänd för lansering kan andra produkter vara ännu bättre än de som lanseras. Även om Narrative as Virtual Reality mestadels lyfter upp de tekniska delarna finns det ett avsnitt som behandlar konsumenten och de kostnader som påverkar slutanvändaren. För det första kostar det att köpa VR-teknik, men också VR-produkter som exempelvis ѕpel och andra virtuella upplevelser. Inom vissa segment tror man dock att VR-teknologin inte kommer slå igenom med samma fulla effekt som hos andra områden. Inom exempelvis сasinobranschen tror man inte att VR-teknik kan få ett större genomslag eftersom både bolagen bakom ѕpelen såväl som ѕpelarna vill avnjuta upplevelsen så kostnadseffektivt som möjligt. I praktiken innebär detta att det kommer ta många fler år innan VR-effekten genomsyrar den här typen av affärsområden. En faktor som skulle påskynda VR-teknikens framfart inom ѕpel är billigare teknik, vilket inte är helt omöjligt.
Hur framtiden kan komma att se ut är det ingen som kan förutspå, inte heller Narrative as Virtual Reality 2, men det som står säkert är att ѕpelsajter inom VR kan och kommer bli revolutionerande på sikt under de kommande tio åren. Det enda som hindrar utvecklingen är kostnaden och tekniken, som både konsumenter och företag har svårt med. I de allra sista delarna av Narrative as Virtual Reality 2 ger författaren några slutord om hur VR-teknik påverkar den mentala och kognitiva hälsan samt sin syn på beroende och hur man identifierar de första signalerna på att man överkonsumerar material inom VR.
Narrative as Virtual Reality 2 är utgiven 2015 på engelska.